23.09.2008
[Jeux] Les jeux vidéos ou la revanche des faibles
(Article tiré d’Id Magazine, numéro 12.)
On a déjà beaucoup glosé sur la nocivité des jeux vidéo ou tout du moins d’une pratique excessive de ceux-ci. Certains jugeront même peut-être que l’on donne ainsi beaucoup trop d’importance a un phénomène qui n’est finalement qu’un ludisme parmi d’autres. Nous nous permettrons de en pas être de leur avis et de prétendre tout au contraire que l’on a pas encore mesuré toute l’étendue des dégâts, intellectuels et humains, causés par cette nouvelle toxicomanie qui ne se substitue pas aux autres mais s’ajoute à elles (on peut penser ici aux “soirées console” des ados où le massacre d’aliens transgalactiques s’accompagne très souvent d’une consommation intensive de cannabis et/ou d’alcool…).
Désocialisation, isolement familial, perte du sens des réalités, échec scolaire, sans même parler des conséquences purement médicales (épilepsie, troubles visuels…) l’usage intensif (mais peut-il être raisonnable et limité ?) du joystick est porteur de nombreux et indiscutables maux qui finissent d’abrutir une jeunesse (de plus en plus prolongée d’ailleurs, les trentenaires passés n’étant pas les derniers des consommateurs de virtualité ludique…) trop heureuse, semble-t-il, d’avoir trouvé le moyen de combler sans effort les heures de loisirs encore laissées vacantes par la télévision.
Ces divers méfaits ont été longuement étudiés et commentés dans de nombreuses études sociologique ou psychologiques et nous n’y reviendrons pas plus longuement, préférant nous pencher sur un aspect plus rarement mis en lumière qui est celui du rôle “compensatoire” du jeu vidéo. Pour être plus explicite : le jeu vidéo comme substitut phallique.
Il ne s’agit bien évidemment pas ici de sombrer dans un freudisme de mauvais aloi mais simplement de faire le triste et froid constat d’une inquiétante réalité.
En effet, face aux frustrations toujours plus importantes d’un quotidien fait d’insécurité, de violence réelle ou symbolique, de renoncements et d’acceptation, les drogués des jeux vidéos trouvent dans les héros virtuels qu’ils incarnent –princes, chevaliers, agents secrets ou soldats…- les substituts et dérivatifs qui leur font oublier un temps les petites humiliations avalées sans broncher durant la journée et les éloignent ainsi toujours plus de la nécessaire révolte contre la prolétarisation culturelle, sociale et morale dans laquelle ils s’enfoncent.
Devenus citoyens de seconde zone dans leur propre pays, ils se rêvent souverains impitoyable set incontestés de contrées imaginaires surgies d’un rectangle lumineux au fond de leur chambre mal rangée et encombrée de remugles de tabac froid.
Alors que les salles où se pratiquent les sports de combats sont largement délaissées et quasi totalement abandonnées aux jeunes banlieusards avides de domination et de revanche, les ventes de jeux ultra-violents, de guerre ou de duels, elles, explosent littéralement.
Notre génération, sous l’action d’un faisceau de causes telles que la culpabilisation, une éducation trop protégée, l’imposition des valeurs et référents matriarcaux, a peu à peu perdu tout lien naturel et normal avec la violence inhérente aux rôles et fonctions de l’homme traditionnel. Cette violence ne s’exprime donc désormais plus que sous une forme pathologique (happy-slapping, passage à tabac d’une victime par groupe…), caricaturale (violence des stades…) ou grotesque (celle que nous évoquons dans cet article…).
Le rôle de cette tragique frustration est trop souvent négligé dans l’analyse des phénomènes de toxicomanie virtuelle. Il convient pourtant d’en prendre toute la mesure si l’on souhaite offrir à la jeunesse française des alternatives crédibles et stimulantes à cette pathétique fuite de vaincus vers les refuges du cyber-espace.
Pierre Chatov
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29.02.2008
[Jeux] Mettez vous au baby foot
La société ROBERTO SPORT fabrique depuis plus de 50 ans des baby-foot dont la qualité est reconnue par les particuliers, professionnels et clubs sportif
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[ Réseau - Durandal Jeux ]
http://reseaudurandal.hautetfort.com/jeux/
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24.02.2008
[Jeux] Pays Virtuel 4
Nom du jeu : Pays Virtuel 4 ( PV4 )
Déroulement : En ligne , sur un forum
But du jeu :
Il s'agit de gérer un pays, son armée, sa politique intérieure et extérieure, ses relations internationnales, Partir en guerre, vaincre ou céder devant l´ennemi. Faire prospérer ce pays, mettre en place une démocratie, ou au contraire immposer la violence et la dictature.Tout est possible dans la mesure du réel, tout peut arriver et changer la face du monde.
Règles principales :
- Rester réaliste au maximum, surtout au niveau de l´armement et du budget de l´état.
- Attendre la réaction du joueur concerné lors d´une interaction (ex: guerre).
- Prendre son temps, ne pas envahir le pays voisin voisin en deux posts par exemple.
- Commencer avec un petit pays si on a jamais jouer, en tout cas ne pas prendre de grandes puissances.
- Pas de clone, de vaisseau spaciaux, d´aliens,... Le nucleaire est également à éviter.
Bref en deux mots: rester réaliste!
Pour y jouer :
http://www.jeuxvideo.com/forums/1-55-648760-1-0-1-0...
[ Réseau - Durandal Jeux ]
http://reseaudurandal.hautetfort.com/jeux/
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16.01.2008
[Jeux] Découvrez Antarctik
21:31 Publié dans Jeux, Web | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note
25.11.2007
[Jeux] Attention à la contrefaçon des jouets
Même si, en Europe, le marché du jouet est très réglementé, cela n'empêche pas les contrefaçons. Et leurs dangers pour la sécurité.De façon moins médiatique que dans les secteurs des produits de luxe, la contrefaçon touche tout autant de nombreux biens de grande consommation (CD et DVD, médicaments, cosmétiques, pièces automobiles, logiciels informatiques...) sans oublier, bien sûr, les jouets. En ce domaine, tous les types de jouets sont concernés : jeux de société, peluches, poupées, jeux vidéos... Les contrefacteurs ne se contentent pas seulement de copier le modèle, ils fabriquent également une réplique à s'y méprendre de l'emballage sur lequel seul le nom change (par exemple « LEGO » devient « ELGO »).
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Ces jouets falsifiés présentent de réels dangers pour la sécurité des enfants. En effet, dans un but de rentabilité, les contrefacteurs ne respectent pas toujours les normes européennes de fabrication des produits qu'ils copient et font généralement l'impasse sur les tests de sécurité : les matériaux utilisés pour la fabrication peuvent être nocifs pour la santé de l'enfant (peintures trop chargées en plomb, plastiques inflammables...) ; les yeux des peluches, les roues des voitures, les cheveux des poupées sont souvent mal fixés et peuvent se détacher facilement et être avalés par l'enfant, avec un risque d'étouffement.
La sécurité de la norme
Avant d'acheter un jouet, il faut systématiquement vérifier certains points, notamment concernant les normes applicables en France.
Mention « CE » (Conformité Européenne). Elle est obligatoire pour que le jouet puisse être mis sur le marché européen. Le fabricant, ou l'importateur, atteste ainsi que le jouet répond aux exigences de sécurité édictées par la réglementation européenne. Il est donc, en principe, sans risque dans des conditions normales d'utilisation.
Toutefois, ce marquage « CE » n'apporte qu'une garantie relative puisque la conformité aux normes légales est sous la seule responsabilité du fabricant qui n'est pas tenu de faire réaliser les tests de conformité par un laboratoire indépendant.
Nom et adresse du fabricant. Le jouet doit indiquer le nom et l'adresse du fabricant ou de l'importateur dans l'Union européenne (en France, ces indications doivent obligatoirement être signalées en français). Cela permet, en cas de besoin, d'identifier et de contacter la société qui a mis le jouet sur le marché. Il est conseillé de conserver ces informations une fois l'emballage jeté.
Norme NF-Petite Enfance. Facultative, elle offre davantage de garanties aux consommateurs. En effet, le fabricant qui l'appose s'est engagé non seulement à fabriquer ses produits conformément aux normes en vigueur, mais également à les faire contrôler par un organisme spécialisé et indépendant : le Laboratoire National d'Essais (LNE) mandaté par l'Association française de normalisation (AFNOR). Ne sont toutefois concernés que certains jouets :
- porteurs (tricycles, chariots...) ;
- de premier âge (peluches, jeux d'éveil...) ;
- de plein air à usage familial (toboggans),
- ainsi que les tableaux d'écoliers.
Deux précautions valent mieux qu'une
Avant de laisser l'enfant utiliser le jouet, il faut respecter certaines indications figurant sur le mode d'emploi du jouet.
Age. Les conseils d'âges, donnés par le fabricant suite à des recherches ou des tests, ne sont que de simples indications. Ils permettent d'acheter un jouet adapté au comportement, au développement et à l'éveil de l'enfant auquel il est destiné.
En revanche, si le jouet porte le symbole ou la mention « Ne convient pas à un enfant de moins de 36 mois (ou 3 ans) », cela implique qu'il ne répond pas aux normes de sécurité imposées pour cette tranche d'âge et, notamment, il comporte des petites pièces facilement détachables et susceptibles d'être avalées par l'enfant.
Mode d'emploi. Les notices de montage et d'utilisation doivent être lues attentivement. De même, il faut respecter les mises en garde, comme par exemple : « À monter par un adulte », « Attention ! Ne doit pas être utilisé par des enfants de plus de 36 mois » (surtout sur les jouets porteurs non adaptés à un enfant trop lourd) ou « Attention ! À utiliser sous la surveillance d'un adulte » (pour les jouets mécaniques et électriques ainsi que le jeux contenant des substances chimiques)...
Source : Intérêts Privés
22:08 Publié dans Jeux | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note
08.11.2007
[Jeux] La France se dit prête à mettre fin progressivement aux monopoles sur les jeux
La France s'est dite prête, mardi 6 novembre par la voix du ministre du budget Eric Woerth, à "aller vers une ouverture maîtrisée de son système de jeux". Le ministre venait d'être reçu à Bruxelles, en compagnie du secrétaire d'Etat aux affaires européennes, Jean-Pierre Jouyet, par le commissaire Charlie McCreevy, chargé du marché intérieur. Il y a un an, ce dernier a ouvert contre le gouvernement français une procédure pour infraction aux règles de la concurrence en matière de paris sportifs.
La Commission européenne conteste, au nom de la libre circulation des services, le monopole de la Française des jeux et du PMU en France. Elle a adressé aux autorités françaises, en juin, un "avis motivé", dernière étape avant la saisine de la Cour de justice, les invitant à ouvrir le marché des paris sportifs en ligne.
Paris a envoyé aux services de M. McCreevy, le 29 octobre, comme celui-ci le demandait, un mémorandum pour justifier sa position.
Mais parallèlement à cette démarche juridique, destinée à préparer l'éventuelle saisine de la Cour de justice, le gouvernement français a souhaité, selon M. Woerth, engager un "dialogue politique" avec la Commission pour tenter de trouver une solution au conflit et permettre "une sortie par d'autres moyens".
Le gouvernement français, a-t-il rappelé, formule plusieurs conditions : que les entreprises agréées respectent un cahier des charges, qu'une partie des recettes fiscales continue de revenir à la filière hippique, que la lutte conte les sites illégaux reste possible...
M. Jouyet a souligné la nécessité de concilier les principes défendus par la France et "la volonté de la Commission d'avoir un système cohérent et non discriminatoire". Souhaitant un accord "dans le respect des principes de chacun", il a exprimé l'espoir que celui-ci puisse intervenir en mars 2008.
A cette fin, la France a proposé un calendrier de discussions, accepté par la Commission, qui devrait permettre la présentation de "conclusions transitoires", fin janvier-début février, sur la base des travaux d'une mission de l'inspection des finances et de l'inspection générale de l'agriculture.
09:10 Publié dans France, Jeux | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note
10.09.2007
[Jeux] Suspicion d'une entente sur les prix des jouets
Le Conseil de la concurrence met en cause fabricants et distributeurs. Une audience est prévue mi-décembre.
Lego montré du doigt
Selon nos informations, le Conseil de la concurrence a tiqué car ces contrats prévoyaient de faire payer aux industriels des services qui se sont avérés, après enquête, soit fictifs, soit surfacturés par les distributeurs. Cette entente verticale, selon la terminologie de l'autorité de la concurrence, a évidemment pesé directement sur les prix de détail des jouets. Dans cette affaire, Lego serait tout spécialement montré du doigt. Le groupe aurait mis en place une politique de prix « conseillés » assortie d'une surveillance du marché afin de vérifier que les distributeurs suivaient bien ses recommandations.
Cette affaire rappelle une précédente décision du Conseil de la concurrence qui remonte à décembre 2005. Il avait alors sanctionné Carrefour, Casino, la société Buena Vista Home Entertainment et le grossiste SDO pour s'être entendus sur les prix de cassettes vidéo Disney pour enfants. Carrefour, notamment, avait écopé d'une amende de 5,7 millions d'euros. À l'époque, une police des prix avait été mise à jour entre les participants à l'entente, ce qui n'est le cas que de Lego dans cette dernière affaire.
Réformer la loi Galland
08:54 Publié dans Jeux | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note
26.08.2007
[Jeux] Mauvaise passe pour les casinos
Les Français n'ont jamais autant parié, mais ils boudent les traditionnelles tables de black-jack ou de roulette. Les casinos sont à la peine, après des années de progression à deux chiffres.
APRÈS un été plombé par une météo déprimante, les marchands de glaces ne sont pas les seuls à faire grise mine. Les casinos ont, eux aussi, le moral en berne. Il y a de quoi : si les Français n'ont jamais autant parié - plus de 55 milliards d'euros l'an dernier en loteries, paris sportifs et autres tickets à gratter - les tables de black-jack ou de roulette sont les grandes perdantes de cette folie du jeu.
Et, le 1er janvier prochain, l'interdiction de fumer dans les lieux publics ne va pas arranger les affaires des casinotiers.
Déjà, la mise en place fin 2006 du contrôle d'identité à l'entrée avait fait fuir une partie de la clientèle. « Nous avons subi début 2007 une chute de fréquentation de 15 % que nous n'avons pas réussi à rattraper », à l'exception de Nice-Ruhl (voir ci-dessous), avoue Ari Sebag, directeur général du groupe Partouche. Résultat, sur neuf mois, le premier exploitant de casinos, dont l'action en Bourse a chuté de plus de 25 % depuis janvier, a vu son activité stagner. Numéro deux du secteur, le groupe Lucien Barrière ne fait pas mieux - mis à part Enghien, en région parisienne - et accuse même un recul à fin juin de 2,7 % des gains de ses machines à sous à la source de 90 % de ses recettes.
Le Net convoité par les casinotiers
Au total, le produit brut des jeux (PBJ) des casinos, c'est-à-dire la différence entre les mises et les gains, pourrait terminer la saison 2006-2007 sur un médiocre + 1 % au lieu de + 2,16 % en 2005-2006. Un tel score, le plus faible depuis une vingtaine d'années, marquerait la fin de l'âge d'or d'une profession habituée à des progressions de plus de 10 % par an avant d'entamer un lent déclin à partir des années 2000. A qui la faute ? « Le PMU et le Loto ont pris l'essentiel de la croissance des jeux », répond François Trucy, député UMP du Var et auteur d'un récent rapport sur l'évolution des jeux de hasard et d'argent en France.
Autre dangereux rival, les jeux payants organisés sur Internet par des sociétés établies souvent dans des paradis fiscaux. « Ils sont interdits en France mais rien n'est fait pour stopper cette concurrence sauvage et déloyale », se lamente Ari Sebag, qui se bat pour être autorisé à s'engouffrer dans ce juteux créneau. « Les 2 500 sites de jeux en ligne accessibles en France, explique-t-il, ont rapporté l'an dernier 400 millions d'euros et pourraient dépasser le milliard d'euros cette année. » Les casinos « en dur » l'ont d'autant plus mauvaise que la Française des jeux ne s'est pas gênée pour investir la Toile.
Malgré cette mauvaise passe, les casinos poussent comme des champignons. Ils étaient 132 en France en 2001, ils sont 196 aujourd'hui. Lucien Barrière s'apprête ainsi à inaugurer son « casino-théâtre » de Toulouse. C'est que les exploitants gardent dans leur manche quelques atouts. Partouche mêle dans les mêmes salles jeux traditionnels et bandits manchots, le Groupe Tranchant a introduit des machines à sous acceptant les pièces de... 1 et 2 centimes. Autre nouveauté, le poker, popularisé par Patrick Bruel, a fait son apparition dans les salles de jeux. Mais tous misent pour se renflouer vraiment sur une libéralisation prochaine des jeux sur Internet.
Source : www.leparisien.com
22:15 Publié dans Jeux | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note
23.08.2007
[Jeux] La Wii détrône la Xbox
La bataille des consoles nouvelle génération a connu un tournant, jeudi 23 août. La star de l'écurie Nintendo, la Wii, a détrôné sa rivale, la Xbox 360 de Microsoft, au titre très disputé de console "NextGen" la plus vendue. Avec 10,57 millions d'exemplaires écoulés, selon les chiffres de vente au 23 août fournis par Video Game Chartz, la Wii devance de 60 000 unités la Xbox 360. Sony vient compléter le classement avec sa PS3, qui totalise 4,32 millions d'exemplaires vendus. Mais la marque japonaise espère se relancer dans la course grâce à certains de ses jeux phare.
SORTIE UN AN APRÈS LA XBOX
Cette première place était attendue depuis plusieurs semaines par les analystes, en raison des chiffres de vente hebdomadaires mondiaux : il se vendrait 2,3 fois plus de Wii depuis sa sortie que de Xbox. De quoi compenser le retard de la Wii, sortie un an après sa rivale. Des chiffres qui s'expliquent aussi par les excellents résultats de la Wii sur le marché japonais, où il s'en est vendu 3,46 millions, contre seulement 430 000 Xbox.
Concernant les consoles portables, Nintendo a également réussi un retour gagnant. Sa DS reste indétrônable, avec 48,83 millions de ventes, contre 22,84 millions à la PSP de Sony.
Source : www.lemonde.fr
19:48 Publié dans Jeux, Technologies | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note
14.08.2007
[Jeux] Age of Empires III
Age of Empires III
La série des Age Of Empires prend le large et vogue vers le nouveau continent. Le troisième volet prend la suite directe de son prédécesseur "Age of Kings" et nous entraîne au début du XVIème siècle, une époque riche en découvertes et marquée par la conquête de l'Amérique. Un cadre idéal pour un jeu de stratégie temps réel très attendu.
Le dernier soft d'Ensemble Studios vous met aux commandes de l'une des grandes puissances européennes de l'époque, déterminée à coloniser le Nouveau Monde. Huit civilisations jouables, ayant chacune leurs spécificités, s'offrent à nous : les britanniques, les espagnols, les portugais, les allemands, les russes, les ottomans, les néerlandais et les français. Petit regret, les amérindiens ne constituent pas un camp à part entière, mais plutôt des sortes de renforts disponibles dans la plupart des missions. Pour s'octroyer l'aide de ces tribus, c'est très simple. Il suffit de localiser leurs villages sur la carte et d'y construire un comptoir. La population sera alors acquise à votre cause et vous pourrez créer des unités indiennes, comme vous créez vos propres archers ou troupes d'infanterie. Bien évidemment, si votre adversaire construit son propre comptoir à la place du vôtre, c'est lui qui bénéficiera de l'aide des villageois. Des unités bon marché qui peuvent apporter une aide substantielle pendant les batailles, cela ne se refuse pas et les villages amérindiens deviennent vite des points stratégiques à capturer, surtout en multijoueur. D'autant que les indigènes ne sont pas comptabilisés dans votre population qui, comme dans les précédents titres de la série, est limitée à 200 unités.
Un intérêt supplémentaire pour s'en emparer.Autre nouveauté d'Age of Empires 3 et autre point stratégique devenant vite l'objet de toutes les convoitises : les routes commerciales. Si vous construisez des comptoirs aux endroits prévus à cet effet, cela vous donne droit à de petits bonus très appréciables qui s'accumulent au fil du temps : ressources supplémentaire et gain d'expérience. Plus que jamais, le jeu vous pousse à explorer la carte dès le début des parties pour trouver les fameux villages amérindiens et les routes commerciales. Et ce n'est pas tout, car des trésors sont aussi disséminés dans les niveaux. Qui cracherait sur quelques pièces d'or en plus ou sur un stock de nourriture ? Pas question donc de construire sa base et de rester bien tranquillement dans son coin : la victoire est plus que jamais conditionnée par l'exploration des lieux et la découverte des bonus qui s'y trouvent.
Age of Empires 3 est également marqué par l'apparition des métropoles. En effet, même si l'action se déroule intégralement en Amérique, votre pays, situé à plusieurs milliers de kilomètres de là, en Europe, profite de vos conquêtes et évolue. A tout moment, vous pouvez visiter votre métropole et la personnaliser en vous servant de l'expérience et des richesses accumulées jusque là. Vous pourrez par exemple ajouter des lampadaires, des fanions ou même modifier l'apparence des bâtiments. Périodiquement, vous aurez aussi le droit de déverrouiller de nouvelles technologies. Il faudra alors choisir la direction dans laquelle vous souhaitez évoluer. Améliorerez-vous vos navires de guerre ? Vos troupes de cavalerie ? Vos alliances avec les indigènes ? Votre artillerie ? La récolte des ressources ? Attention, car les choix que vous faites se répercutent sur le long terme. En effet, la métropole vous suit, et évolue avec vous au fil des parties aussi bien pendant la campagne solo qu'en escarmouche ou même en multijoueur. Plus vous jouez et plus votre métropole gagne en puissance. Vous allez voir tout de suite son utilité car outre le fait de vous permettre de progresser technologiquement, elle peut aussi vous envoyer des renforts sur le champ de bataille. Pendant les parties vous pouvez en effet vous rendre dans votre métropole et demander des unités supplémentaires qui vous seront envoyées illico presto : archers, infanterie, artillerie... Cet apport de troupes fraîches peut vite devenir déterminant dans l'issue des batailles.
Et des batailles, vous allez en livrer au sein de la campagne solo, assez longue soit dit en passant. Seul problème, on ne peut pas dire qu'elle soit passionnante. En effet, les missions se suivent et se ressemblent. Un peu plus de variété aurait été bienvenue, d'autant que contrairement à certains STR qui nous laissent choisir les missions que l'on veut effectuer, dans Age of Empires 3, tout est très linéaire. Les niveaux s'enchaînent "à l'ancienne" sans que l'on n'ait véritablement de choix à faire sur le déroulement de l'aventure. Bref, au bout de quelques heures, la lassitude peut éventuellement gagne le joueur. Heureusement, les modes escarmouche et multijoueur sont là pour varier les plaisirs. Ceux-ci permettent à huit joueurs (contrôlés par des humains où par l'IA) de s'affronter sur une flopée de cartes aléatoires. On choisit le type de niveau que l'on souhaite, par exemple de grandes plaines ou une carte composée de plusieurs îles, et le jeu génère automatiquement une map. Deux types de parties sont possibles mais il s'agit hélas toujours de tuer ses ennemis. En fait, la variante se situe au niveau des ressources que l'on a au départ. Dans le mode suprématie, vous disposez de ressources assez faibles et il faudra donc prendre le temps d'en récolter pour bâtir votre base et vous constituer une armée digne de ce nom. En deathmatch en revanche, vous avez dès le début d'importantes quantités de bois, de nourriture et d'or ce qui vous permettra de fonder votre colonie très rapidement. Idéal pour jouer des parties plus brèves et pour se lancer directement dans la bataille sans avoir une longue phase de récolte.
L'absence de modes plus variés, pourtant présents dans nombre de STR modernes, comme le désormais classique "Domination" consistant à s'emparer de points précis sur la carte et à les conserver, se fait cruellement sentir. Autre regret concernant l'escarmouche et le multi en général, il n'est pas possible de former plus de deux équipes. En fait, soit on joue chacun pour soi, soit on forme deux équipes. Impossible donc de faire s'affronter trois équipes de deux joueurs par exemple. Dommage. Dernier point sur lequel on ne peut qu'être un peu déçu : il n'y a pas d'anti-rush. Dans d'autres jeux de stratégie, il est possible de définir pendant combien de temps on souhaite faire entrer en vigueur un cessez-le-feu. Ainsi, cela laisse le temps à chacun de construire quelques bâtiments et d'avoir une ébauche d'armée avant d'avoir à se battre contre d'éventuels assaillants. Dans Age of Empires 3, c'est impossible et il est donc conseillé de bâtir en priorité un bâtiment militaire et de créer quelques unités d'infanterie pour faire face à un joueur qui aurait l'envie d'attaquer votre base dès le début de la partie. Heureusement, la métropole donne la possibilité de demander des renforts militaires ce qui permet de limiter l'impact des rushs, mais une option de cessez-le-feu n'aurait quand même pas été superfétatoire.
Côté graphismes en revanche, on a du mal à trouver quelque chose à redire. Age of Empires 3 utilise les technologies les plus récentes pour nous en mettre plein les yeux et on peut dire que c'est réussi, tant au niveau des couleurs, riches et chaleureuses, qu'au niveau de la topographie utilisant le "Tone Mapping", un procédé venu de la photographie. Un autre outil, celui-là spécialement mis au point par les développeurs, permet de traiter de façon efficace les effets d'ombres et de lumières. Son nom est un peu barbare, il s'agit de l'HDRI (High Dynamic Range Imaging). Grâce à lui, les ombres des unités varient en fonction de la position du soleil et peuvent même se superposer. Les surfaces aquatiques ont bénéficié d'un traitement particulier et cela se voit : l'eau est superbe. Les décors, les unités et la lumière du soleil s'y reflètent parfaitement. Tout cela a cependant un prix : le jeu est très gourmand en ressources. Un PC très puissant est donc nécessaire si on veut profiter des détails maximum, surtout lorsqu'il s'agit de jouer à 8 en multijoueurs. Un processeur cadencé à plus de 3 GHz secondé par 2 Go de RAM et par une carte graphique Geforce 6800 ou ATI X800 ne sont alors pas de trop pour supporter la débauche d'effets d'ombres et de lumières des batailles faisant entrer en scène des dizaines d'unités simultanément.
Plus que le moteur graphique, c'est le moteur physique qui surprend. Pas étonnant puisque celui-ci n'est ni plus ni moins que le fameux Havok, moteur qui gère, entre autres, la physique du FPS Half-Life 2. Le résultat dans Age of Empires 3 est assez bluffant. C'est l'une des premières fois que l'on voit dans un jeu de stratégie une gestion localisée des dégâts. Ainsi, si des flèches enflammées touchent les voiles d'un moulin à vent, celles-ci vont prendre feu et le moulin en question va s'arrêter de tourner. Les bâtiments et les navires peuvent être détruits de plusieurs manières selon l'endroit touché. On peut par exemple voir une toiture s'effondrer après que l'artillerie l'ait touchée ou des débris de murs tomber au sol après une attaque. Les unités ne sont pas en reste puisque lorsqu'on tire un boulet de canon sur les troupes adverses, les corps sont projetés à plusieurs mètres du point d'impact. Une touche de réalisme appréciable effaçant la désagréable sensation d'assister à la répétition d'une simple animation. Au final, Age of Empires 3 surprend vraiment par certains de ses aspects. Il aurait même pu prétendre au titre de jeu parfait si sa campagne solo avait été plus dynamique et si il ne manquait pas quelques options en escarmouche et en multijoueur. Il demeure cependant un titre à ne pas manquer de par le plaisir qu'il sait malgré tout nous procurer.
Source : www.jeuxvideos.com
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